第2回 入賞事例

    これらの教育実践事例資料は、教育関係者が著作権教育を目的として、非営利で利用する場合に限り、自由にご利用いただけます。

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    「こころをつなぐあいさつ−気持ちのよい真似の仕方−」

    担当教諭 大島 一英

    受賞のことば

    大瀁小学校・写真

    このたびは、当校の実践報告を高く評価してくださりありがとうございます。当校は、子どもが授業を通して「わかる喜び、できる喜び」を体得することで、追究意欲を向上させることができるととらえ、日々の授業改善に取り組んでいます。そのために、ICT(Information and Communication Technology)活用の日常化は切り離せないものと考えています。今回購入させていただいたプロジェクタは、日常化を測るための環境づくりの一役を担っております。

    また、ICT活用は、「教師が」という側面だけでなく、子どもが活用を図ることで、さらに学力向上の有効な手だてとなります。著作権教育は、その流れの中から必要性を感じ取り組んでいるところです。 (教諭 大島 一英)

    教育活動の概要 題名 「こころをつなぐあいさつ−気持ちのよい真似の仕方−」
    対象学年 小学1年生
    授業科目 道徳
    授業時間数 1時間
    実施期間 平成18年10月25日
    レポート・教材
    ねらい

    【道徳の時間としてのねらい】

    友達のいいところを取り入れるときは、ひとこと伝えるあいさつが必要であることを知り、身近な生活の中できちんとあいさつをしようとする実践的意欲を養う。

    【情報モラル教育の目標】

    • よいまねと悪いまねを区別する。
    • 人がいやな思いをする言葉で情報を伝えない。
    • 友達に声をかけるときは、どのように言ったらよいかを知る。
    内容

    授業で使用した資料は、展覧会用の絵を描いているとき、絵の具のぬり方が上手だからまねさせてほしいと、主人公のさるがうさぎから声をかけられた場面(1)、展覧会当日に絵を見たら、きつねが描いた絵が自分の絵とそっくりであったことを主人公が知る場面(2)がある。これは、1年生の日常生活でも似たような場面が見られる。そのため、問題事例を身近なものとして容易に理解することができる。

    しかし、資料を読むだけでは、さるの心情をとらえるのは難しい。そこで、ロールプレイングを用いて主人公になりきって演技をさせることで、具体的に二つの場面の気持ちの違いをとらえやすくなると考える。この質問したりすることができると考える。

    さらに、資料を離れて、日常場面での声の掛け方についてもロールプレイングをすることで、情報モラルが問われる場面の実践力育成へとつなげたい。

    成果と課題
    • 日常生活の場面から問題事例を取り上げることで、情報モラル教育のねらいに迫ることができた。
    • 自分から他者にコミュニケーションを図り、自他の思いや気持ちを伝え合う必要性に気付かせることができた。

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